Technika a trh

Ostrava mění kód Jak herní průmysl přepisuje DNA průmyslového regionu

Když se řekne herní průmysl, většina lidí si představí teenagery u monitorů. Jenže vývojářské nástroje, které stojí za moderními videohrami, dnes pohánějí průmyslové simulátory, tréninkové systémy pro výrobu i prediktivní modely pro logistiku. A právě tento potenciál se snaží ukotvit v Moravskoslezském kraji iniciativa Game Devs Ostrava, za níž stojí Petr Slaný a Kateřina Slaná.


Moravskoslezský kraj prochází od devadesátých let kontinuální ekonomickou transformací. Útlum těžkého průmyslu a odchod kvalifikovaných pracovníků jsou výzvy, které kraj řeší dodnes. Digitální a kreativní průmysly patří k odvětvím s vysokou přidanou hodnotou na pracovníka, nízkými vstupními náklady a přirozeným mezinárodním přesahem. Herní průmysl je jejich specifickým, ale ilustrativním případem. Česká studia jako Bohemia Interactive, Madfinger Games nebo SCS Software jsou globálně etablované značky, vývojářská komunita ale zůstává soustředěna v Praze a Brně. Game Devs Ostrava si klade za cíl tuto nerovnováhu postupně měnit.

Příklad, který stojí za povšimnutí, leží kousek za hranicí. Katovice měly ještě před dvěma dekádami podobné výchozí podmínky jako Ostrava: důlní průmysl, ekonomická transformace, odliv talentů. Dnes tam sídlí herní studia a pořádají se velké esportové události. Blízkost Ostravy k polským a slovenským centrům herního vývoje přitom představuje geografickou výhodu, kterou Praha ani Brno nenabídnou. Talentová základna za hranicemi zůstává z české strany do značné míry nevytěžená.


Herní engine jako průmyslový nástroj

Unreal Engine a Unity jsou dnes standardní platformy pro tvorbu digitálních dvojčat systémů, strojů i celých výrobních linek. Umožňují simulovat provoz, testovat krizové scénáře a školit obsluhu bez nutnosti odstavit reálný stroj. Automobilový nebo letecký průmysl tyto nástroje nasazuje ve svých vývojových a výrobních procesech. Technologická báze je přitom identická s tou, na které vznikají videoherní tituly. Lidé se zkušenostmi z herního vývoje dovedou s těmito nástroji pracovat bez dlouhého zaučování.

Stejná logika platí pro práci s daty a umělou inteligencí. Hry jsou ze své podstaty komplexní dynamické systémy, kde stovky proměnných ovlivňují výsledný stav v reálném čase. Vývojáři pracují s chováním uživatelů, herními ekonomikami a systémy pro vyvažování obtížnosti. Jsou to dovednosti, které se překládají přímo do prediktivního modelování a průmyslové datové analytiky. Ostravský startup Rankacy, který analyzuje herní chování hráčů a hledá v datech vzory využitelné mimo oblast her, je konkrétním příkladem toho, že jde o víc než teorii.

Přesah do dalších odvětví je přímý. Realtime 3D vizualizace jsou dnes běžným nástrojem pro prezentaci architektonických projektů investorům ještě před zahájením stavby. Simulátory postavené na herních enginech slouží k výcviku pilotů, k nácviku práce pod vysokým napětím v energetice nebo ke školení obsluhy průmyslových zařízení všude tam, kde by reálná chyba byla příliš drahá nebo nebezpečná. Principy gamifikace se ukazují jako účinný nástroj pro zvýšení zapojení uživatelů v edukačních i komerčních aplikacích.


Ekosystém místo projektu

Game Devs Ostrava nepůsobí jako izolovaná iniciativa. Komunita se pravidelně schází na přednáškách a workshopech pokrývajících design, programování i provozní zázemí herního studia. Platforma buduje partnerství s univerzitami, krajskými institucemi a inovačními centry a aktivně hledá další partnery z řad firem a herního průmyslu.

Fungující ekosystém kreativního průmyslu potřebuje vzdělávací instituce schopné produkovat talenty, firmy ochotné je absorbovat a komunitu, která usnadňuje hledání spolupracovníků a zakázek. V ostravském případě jsou základy pro takový ekosystém patrné. Odborná konference Into Games, která na komunitní aktivity navazuje, cílí na propojení začínajících tvůrců, indie týmů a zkušených profesionálů. V herním průmyslu networking není jen příjemný doplněk, je to způsob, jakým vznikají studia, formují se týmy a uzavírají kontrakty s vydavateli.


Proměna průmyslového DNA

Ostrava se v posledních letech profiluje jako centrum IT a technologických odvětví. Superpočítač spuštěný v roce 2025, superpočítač Karolina v IT4Innovations, řada iniciativ zaměřených na digitalizaci. Herní průmysl v tomto kontextu nefunguje jako kulturní přidaná hodnota, ale jako technologický inkubátor s přímými výstupy do průmyslové praxe. Digitální kompetence budované v herních studiích jsou kompetencemi pro simulaci, datovou analytiku, vývoj interaktivních systémů a práci s AI, tedy přesně ta pole, na nichž průmyslová transformace regionu závisí.

Zda se z Moravskoslezského kraje stane funkční centrum herního vývoje, závisí na dostupnosti talentů, ochotě investorů a kapacitě vzdělávacích institucí. Co je ale patrné už dnes: infrastruktura nezbytná pro takový vývoj se v regionu systematicky buduje. A technologie, které herní průmysl přináší, nejsou zajímavé jen pro hráče.


Game Jam jako akcelerátor kompetencí

Jednou z klíčových aktivit, jimiž Game Devs Ostrava komunitu buduje, jsou game jamy. Jde o víkendové soutěže v tvorbě her: v pátek večer se vyhlásí téma, týmy pracují do nedělního poledne a porota složená ze zástupců herních studií výsledky vyhodnotí na místě. Výstupem je funkční prototyp, vedlejším produktem pak zkušenost s rychlým prototypováním, prací v multidisciplinárním týmu a vývojem pod časovým tlakem. Jarní ročník Game Jam Ostrava proběhne koncem března 2026 v Impact Hubu Ostrava.

Letošní ročník přináší vedle samotného game jamu i AI hackathon ve spolupráci se společností Rankacy.
Ta disponuje daty o herním chování hráčů Counter-Strike a chce je využít ke stavbě systému pro řízení herního bota. Cílem není bot hrající optimálně podle skriptu, ale takový, jehož chování bude věrohodně lidské, s občasnou chybou a nelineárním rozhodováním. Jde o problém reinforcement learningu a modelování chování agentů, přičemž totožné metody se uplatňují při simulacích autonomních vozidel nebo průmyslové robotiky.

Součástí programu bude i experimentální projekt, ve kterém tým zkušených vývojářů vytvoří v Unreal Engine hru řízenou velkým jazykovým modelem. NPC budou mít přístup k aktuálnímu hernímu kontextu a dialogy se budou přizpůsobovat hráčovu chování v reálném čase. Integrace LLM do real-time systémů tohoto typu je téma, které technická komunita v Evropě i USA teprve rozjíždí. V českém prostředí jde o jeden z prvních veřejně demonstrovaných pokusů.


text: Matěj Ohanka

www.gameova.cz

Technika a trh