Technika a trh

Ostrava mění kód Jak herní průmysl přepisuje DNA průmyslového regionu

56 | Technika & trh | 1–2/2026
dila








Moravskoslezský kraj prochá od devadesátých
let kontinuální ekonomickou transformací. Útlum
těžkého průmyslu a odchod kvalikovaných pra-
covníků jsou výzvy, které kraj řeší dodnes. Digitální
akreativní průmysly patří kodvětvím svysokou při-
danou hodnotou napracovníka, nízkými vstupními
klady a irozeným mezinárodm přesahem.
Herní průmysl je jejich specickým, ale ilustrativním
ípadem. Čes studia jako Bohemia Interactive,
Madnger Games nebo SCS Software jsou globál
etablované značky, vývojářská komunita ale stává
soustředěna v Praze a Brně. Game Devs Ostrava si
klade za cíl tuto nerovnováhu postupně měnit.
íklad, který stojí za povšimnutí, leží kousek za
hranicí. Katovice měly ještě ed dvěma dekádami
podobné výchozí podnky jako Ostrava: l
průmysl, ekonomic transformace, odliv talentů.
Dnes tam sídlí herní studia apádají se velké espor-
tové události. Blízkost Ostravy kpolským asloven-
ským centrům herního vývoje itom představuje
geograckou výhodu, kterou Praha ani Brno nena-
bídnou. Talentová kladna za hranicemi zůstává
zčeské strany doznačné míry nevyžená.

Unreal Engine a Unity jsou dnes standardní plat-
formy pro tvorbu digitálních dvojčat systémů, strojů
icelých výrobních linek. Umožňují simulovat provoz,
testovat krizové scénáře aškolit obsluhu bez nutnosti
odstavit reál stroj. Automobilový nebo letecký
průmysl tyto stroje nasazuje ve svých vývojo-
vých avýrobních procesech. Technologická báze je
itom identická stou, nakteré vznikají videoher
tituly. Li se zkušenostmi zherního vývoje dovedou
stěmito nástroji pracovat bez dlouhého zaučování.
Stejná logika platí pro práci sdaty a umělou inteli-
gencí. Hry jsou ze své podstaty komplex dyna-
mic systémy, kde stovky proměnných ovlivňují
výsledný stav vreálném čase. Vývojáři pracují scho-
ním ivatelů, herními ekonomikami a systémy
Technika a trh