Technika a trh

Ostrava mění kód Jak herní průmysl přepisuje DNA průmyslového regionu

56 | Technika & trh | 1–2/2026
dila








Moravskoslezský kraj prochází od devadesátých
let kontinuální ekonomickou transformací. Útlum
těžkého průmyslu a odchod kvalikovaných pra-
covníků jsou výzvy, které kraj řeší dodnes. Digitální
akreativní průmysly patří kodvětvím svysokou při-
danou hodnotou napracovníka, nízkými vstupními
náklady a přirozeným mezinárodním přesahem.
Herní průmysl je jejich specickým, ale ilustrativním
případem. Česká studia jako Bohemia Interactive,
Madnger Games nebo SCS Software jsou globálně
etablované značky, vývojářská komunita ale zůstává
soustředěna v Praze a Brně. Game Devs Ostrava si
klade za cíl tuto nerovnováhu postupně měnit.
Příklad, který stojí za povšimnutí, leží kousek za
hranicí. Katovice měly ještě před dvěma dekádami
podobné výchozí podmínky jako Ostrava: důlní
průmysl, ekonomická transformace, odliv talentů.
Dnes tam sídlí herní studia apořádají se velké espor-
tové události. Blízkost Ostravy kpolským asloven-
ským centrům herního vývoje přitom představuje
geograckou výhodu, kterou Praha ani Brno nena-
bídnou. Talentová základna za hranicemi zůstává
zčeské strany doznačné míry nevytěžená.

Unreal Engine a Unity jsou dnes standardní plat-
formy pro tvorbu digitálních dvojčat systémů, strojů
icelých výrobních linek. Umožňují simulovat provoz,
testovat krizové scénáře aškolit obsluhu bez nutnosti
odstavit reálný stroj. Automobilový nebo letecký
průmysl tyto nástroje nasazuje ve svých vývojo-
vých avýrobních procesech. Technologická báze je
přitom identická stou, nakteré vznikají videoherní
tituly. Lidé se zkušenostmi zherního vývoje dovedou
stěmito nástroji pracovat bez dlouhého zaučování.
Stejná logika platí pro práci sdaty a umělou inteli-
gencí. Hry jsou ze své podstaty komplexní dyna-
mické systémy, kde stovky proměnných ovlivňují
výsledný stav vreálném čase. Vývojáři pracují scho-
váním uživatelů, herními ekonomikami a systémy
Technika a trh